厌世症模拟器并非一款实体游戏,而是一种心理状态,一种被设计用来体验存在主义焦虑与虚无感的系统。它没有明确的开始和结束,更像一个持续运行的循环。
该模拟器的核心机制是资源消耗与无意义反馈。玩家进入模拟器时,初始资源为“希望”与“精力”。每日任务包括完成无意义的琐事,如无目的地浏览社交媒体,或参与无意义的社交互动。这些任务看似简单,但会持续消耗玩家的核心资源。
任务完成后,系统会给予微不足道的奖励,例如一杯咖啡或一次短暂的休息。然而,紧接着,系统会触发负面事件,如接收一条令人沮丧的消息,或进行一次自我怀疑的思考。这种“奖励-惩罚”的循环,旨在强化玩家的无力感与麻木状态。
模拟器内设有“绝望指数”作为进度条。随着玩家不断完成任务,该指数会缓慢上升。当指数达到临界点时,玩家可能会体验到强烈的情绪波动,从极度的悲伤到短暂的麻木。这种状态被称为“游戏胜利”,但实际上是玩家对现实的无力接受。
玩家在模拟器中无法获得真正的成就感。无论是完成工作还是维持关系,所有成就都显得空洞而短暂。每一次“成功”都伴随着下一次“失败”的预期,形成一种永恒的、无解的困境。玩家在游戏中反复循环,不断重复着同样的步骤,却无法逃离这个预设的牢笼。
厌世症模拟器的本质是对现代生活的一种隐喻。它反映了当代社会对个体不断追求目标、创造价值的要求。当个体无法满足这种要求时,便陷入一种被系统抛弃的孤独感。模拟器提醒我们,在追求外部成就的同时,必须关注内在的精神状态,否则我们将成为这个系统中最无意义的玩家。