将战锤宇宙的复杂性与混乱性映射到全面战争模拟器的框架中,是一种对游戏机制进行创造性重构的过程。这种模拟器并非简单的角色扮演或策略移植,而是利用全面战争模拟器的核心循环——资源管理、科技树、单位编队和战斗系统——来构建一个高度还原战锤世界观的游戏。
在种族与文明层面,战锤的多元种族可以被转化为模拟器中的不同“文明”。例如,帝国可以作为一个中央集权的、以军事和官僚体系为核心的经济体。其科技树将侧重于正统的军事科技和帝国官僚体系的发展。太空死灵则可以是一个高度机械化和基因工程化的单一帝国,其科技树将围绕自动化、基因改造和死灵科技展开。混沌势力则可以是一个无政府主义的、多面性的势力,其模拟器版本将允许玩家在不同混沌神祇的派系间进行选择,其科技树将充满混乱和不可预测的分支。矮人则可以是一个以资源开采和工业技术为驱动的种族,其科技树专注于采矿、工程和防御工事。兽人则可以是一个以数量和蛮力为优势的种族,其模拟器版本将拥有快速生产、低科技单位,并具备强大的群体狂怒或战吼机制。
科技与魔法系统是映射的关键部分。战锤中的魔法和科技可以整合为一个复杂的系统。帝国和矮人的科技将是“正统”或“工业”分支,而混沌和异形种族的科技则是“异端”或“异星”分支。魔法可以作为一个独立的科技树,帝国魔法可能涉及圣典和神启,混沌魔法则涉及混乱和异端,矮人魔法则可能涉及符文和炼金术。
战斗与单位系统将直接借鉴全面战争模拟器的核心战斗机制。战锤的庞大军团可以被转化为模拟器中的单位编队。矮人的单位将具有高生命值和防御力,但移动缓慢。兽人的单位将数量众多但较为脆弱,并拥有强大的群体攻击能力。太空死灵的单位将是自动化和致命的,缺乏情感和战术灵活性。混沌单位的行动将是混乱且不可预测的,可能随机改变方向或攻击友军。战斗地形将极大地影响战锤风格的战斗,例如森林可以提供掩护,沼泽可以减慢速度,山脉可以提供防御优势。
游戏循环与目标设定将反映战锤宇宙的多样性。胜利条件将不再是单一的“征服世界”,而是根据不同种族而异。对于帝国,胜利可能是“统一世界并建立帝国秩序”。对于太空死灵,可能是“征服太阳系并控制所有行星”。对于混沌,可能是“释放混沌之力并推翻所有秩序”。对于矮人,可能是“开采所有资源并建立最强大的工业帝国”。对于兽人,可能是“摧毁所有对手并成为最强大的部落”。资源管理将更加复杂,玩家需要同时管理资源、信仰、科技点数和“灵魂”等不同类型的资源。
通过这种方式,以战锤解全面模拟器将全面战争模拟器的强大框架与战锤宇宙的丰富内容相结合,创造出一种既熟悉又新颖的游戏体验。它捕捉了战锤宇宙的核心——混乱、冲突和宏大——并利用全面战争模拟器的机制来呈现这一核心。这种模拟器不仅是一个游戏,更是一种对战锤世界观进行逻辑化、系统化呈现的方式。